Depuis sa naissance en 1996, Dead or Alive a une réputation sulfureuse. Entre ses héroïnes plantureuses et leurs tenues aguichantes, Tecmo a senti l’engouement monter chez les joueurs (surtout dans leurs pantalons). Dès lors, Dead or Alive 2 s’est vite décliné en plusieurs versions, cumulant les costumes bonus et finissant de donner à ces femmes virtuelles le statut d’égéries. Les années ont passé et voici Dead or Alive 5, dernier épisode en date d’une recette bien connu : sea, sex and fun.
Peut-on intellectualiser un remake ? C’est peut-être la question à laquelle répond Flashback HD. Remake du Flashback de 1993 (symbole de la French Touch vidéoludique aux côtés d’Another World ou Alone in the Dark), le jeu a été conçu par VectorCell, studio dirigé par Paul Cuisset, concepteur du jeu d’origine.
Killzone est une série maudite : depuis sa naissance en 2004, cette exclusivité Sony a surtout valeur de démo technique luxueuse. Gameplay poussif, scripts grossiers, qualité d’écriture inexistante, IA dépassée… les défauts ont toujours été légion. Malgré cela, Killzone a toujours réussi à trouver son public, ce grâce à une technique éclatante. Après trois épisodes destinés aux consoles de salon, et à l’exception d’un épisode PSP n’ayant pas grand-chose à voir avec la trilogie d’origine, Killzone nous revient avec Mercenary, un épisode spécialement destiné à la Vita. Ce volet se cantonne-t-il, comme ses prédécesseurs, à une simple réussite graphique ?
Créée en 2002, Forza a su compter sur un contenu abondant, des réglages poussés et une esthétique léchée afin de se donner un aspect simulation. Pourtant, côté gameplay, la licence de Microsoft a toujours privilégié une relative accessibilité, un peu à l’instar de Gran Turismo. Au fil des ans, et faute de véritable renouveau, la franchise à logiquement fini par s’écarter de son dessein primaire : le réalisme. Sortant à la fin de vie de la 360, Forza Horizon fait office d’épisode hybride, assumant plus que jamais l’évolution de la série.
Quelques mois après le succès de Far Cry 3, Ubisoft sort un stand-alone intitulé Blood Dragon. Alors que Far Cry 3 traitait implicitement de l’Amérique, Blood Dragon est beaucoup plus rentre-dedans. Nouveau titre, nouvelle diégèse : le joueur incarne le sergent Rex Colt, un super-soldat cybernétique tout droit issu des années 80. Dinosaure fluorescents, synthétiseurs qui tâchent, éclaires embrasant le ciel rosée… le ton est donné. Welcome in the Jungle.
En 2010 sortait Split/Second Velocity, un jeu de course reprenant le concept de télé-réalité pour introduire du dynamisme. Explosions et cascades permettaient de s’amuser comme dans les films d’action. Conscient que l’aspect cinématographique prend une part de plus en plus importante dans les jeux, Electronic Arts s’essaye lui aussi aux jeux de coure sortant des sentiers battus. Avec Need For Speed : The Run, l’éditeur américain s’inspire de films comme Fast and Furious pour livrer un titre scénarisé et scripté.
Si le fait qu’il soit chapeauté par Rockstar Games a laissé de nombreux fans perplexes, Max Payne 3 n’en reste pas moins le digne successeur de ses aînés. En plus de respecter l’esprit de la série, le jeu bénéficie d’une mise en scène apportant une plus-value certaine. Alors que les premiers opus, développés par Remedy, bénéficiaient déjà du « bullet time » et d’une affection particulière pour les ralentis, ce troisième épisode va encore plus loin, devenant l’un des meilleurs représentants des titres à la frontière entre le cinéma et le jeu vidéo.
Journey est un périple qui déstabilise tant il est compliqué d’en saisir le sens. A vrai dire, on pourrait comparer le jeu de Jenova Chen à un film d’Antonioni, réalisateur italien qui pensait légitime que le cinéma soit ennuyeux sous prétexte que la vie le soit aussi. S’affranchissant d’une narration dite classique, les longs métrages du cinéaste n’en sont pas moins passionnants, aussi bien dans la forme que dans le fond. Journey fait partie de ces œuvres abstraites de prime abord mais qui laissent aux plus téméraires l’opportunité de découvrir du sens, un savoir-faire et, en fin de compte, une philosophie à part entière.