The Last of Us, survivant de l’enfer

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Les temps ont changé depuis Crash Bandicoot. C’est le message que prône Naughty Dog avec The Last of Us. Car Joel, héros cinquantenaire du jeu, n’est autre qu’une déclinaison mature de Nathan Drake, protagoniste d’Uncharted à la mentalité adolescente. Ainsi, la promesse du studio apparait évidente : faire un titre destiné aux adultes.

Pour cela, rien de mieux qu’une bonne vieille infection touchant la population. L’introduction du jeu – qui se déroule au moment où les problèmes débutent – montre le héros chez lui. Accompagné de sa fille, celui-ci cherche à fuir des infectés qui ne sont ni plus ni moins que des zombies dopés au Red Bull. Et si le duo parvient tant bien que mal à survivre dans cette nuit d’apocalypse, c’est bel et bien un militaire qui, pensant que l‘adolescente est infectée, tue cette dernière sans grand état d’âme. Vingt ans ont passé et Joel, la cinquantaine athlétique, tente de survivre avec son amie Tess. Afin de récupérer des armes, cette dernière accepte une mission à haut risque : livrer à un groupe de résistant un colis nommé Ellie, une adolescente intrigante à plusieurs égards. Et pour cause : elle semble être immunisée contre l’infection.

Si l'immersion est ternie par des détails aberrants (les personnages secondaires qui se baladent à la vue des ennemis lors des passages d'infiltrations), la beauté du jeu, la possibilité de confectionner des objets et les animations d'Ellie insufflent du réalisme.

Si l’immersion est ternie par des détails aberrants (les personnages secondaires qui se baladent à la vue des ennemis lors des passages d’infiltrations), la beauté du jeu, la possibilité de confectionner des objets et les animations d’Ellie insufflent du réalisme.

La plupart du temps, The Last of Us utilise des outils relativement ordinaires, que ce soit sur le plan scénaristique ou ludique. La relation entre Joel et Ellie est assez efficace mais demeure souvent téléphonée. Comme le laisse penser le pitch du jeu, Joel voit en Ellie la fille qu’il n’a pas vu grandir et le titre mise sur une caractérisation des personnages assez grossière. Plutôt indigeste et rentre-dedans, l’histoire est à l’opposé de celle du Walking Dead de Telltale Games. Bien que ce dernier reprenait aussi les codes du genre (allant jusqu’à proposer des situations vues et revues), il surprenait par l’émotion insufflée à l’ensemble, en particulier grâce à la qualité des dialogues et une caractérisation particulièrement subtiles.

Pendant deux tiers de l’aventure (ce qui représente tout de même une quinzaine d’heures), The Last of Us peine à donner au joueur l’émotion qu’il recherche. Pourtant, Naughty Dog s’en sort grâce à un final plutôt brillant. Car en mettant le joueur dans la peau d’Ellie après que Joel soit blessé, les développeurs changent le discours de l’oeuvre. Ainsi, The Last of Us n’est plus un simple jeu sur un père ayant perdu sa fille, mais plutôt sur l’âge adulte en général. Car entre la Ellie qui au début s’extasie devant une borne d’arcade et celle qui assassine violemment des chasseurs dans une bourgade paumée (disposant justement d’une salle de jeux), l’évidence saute aux yeux : l’enfant n’est plus celui qu’il était. Et c’est ce fossé entre ce qu’est devenue l’adolescente et la façon dont la voit Joel qui amène la pertinence du discours.

Cette scène fait suite à l'un des passages marquant du jeu, dans lequel le joueur est libre de tuer brutalement ou non les médecins qui ont voulu s'en prendre à l'adolescente. L'identification à Joel est alors totale.

Cette scène fait suite à l’un des passages marquant du jeu, dans lequel le joueur est libre de tuer brutalement ou non les médecins qui ont voulu s’en prendre à l’adolescente. L’identification à Joel est alors totale.

En effet, c’est au moment où celle-ci n’a plus l’innocence passée (elle-même affirme ne pouvoir faire marche arrière après « tout ce qu’elle a fait ») que Joel assume enfin son rôle de « père ». Reste à savoir s’il le fait par instinct paternel (toutes les vérités ne sont pas bonnes à dire) ou par égoïsme. The Last of Us n’est pas tant un jeu sur un personnage que sur une thématique, et ce héros que l’on ne pensait être qu’un Nathan Drake mature n’est pas tant le sujet principal que la relation entre les deux protagonistes. De ce point de vue, et si cela n’a rien d’extraordinaire dans le paysage ludique actuel, The Last of Us semble effectivement être un tournant dans les productions Naughty Dog… en matière de ton seulement.

C’est le problème de The Last of Us : il reste un jeu, assez mal fichu qui plus est. Car pour vivre les quelques moments de bravoure proposés dans les dernières heures, il faut d’abord se coltiner une expérience chaotique. Jouant la carte de l’immersion en matière de réalisation et de mise en scène (à ce titre, les animations d’Ellie et son doublage sont exemplaires) le titre ne peut toutefois s’empêcher de rappeler au joueur qu’il est dans un système ludique. Entre le gameplay particulièrement frustrant (la visée est un calvaire), les scripts grossiers de certains passages et le level design annonçant chaque confrontation, le titre y va de son lot de situations grotesques.

The Last of Us alterne trop mécaniquement action, infiltration et exploration, au point de se révéler assez insipide.

The Last of Us alterne trop mécaniquement action, infiltration et exploration, au point de se révéler assez insipide.

Confronté à trois types d’ennemis (les humains, les coureurs et les claqueurs – des infectés aveugles mais à l’ouïe fine), le joueur devine chaque situation et remarque que les passages se succèdent de façon scolaire, un peu comme une recette trop rôdée pour avoir la saveur espérée. Reste alors quelques jolis moments contemplatifs, parfois plus lourds de sens que de longs discours. Car à l’instar des protagonistes fuyant les claqueurs pouvant entendre chacun de leurs bruits, on finit par se dire que le silence est définitivement salutaire.

Possédant un final digne des meilleurs longs métrages mais pâtissant de défauts typiques d’un jeu vidéo, The Last of Us laisse un gout qui s’apparente à celui d’un gâchis : le titre aurait sans doute mérité une expérience ludique plus réussie. Un beau jeu (y compris dans le fond), mais pas nécessairement un très bon jeu.

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